Friday, November 22, 2024
31.7 C
Bangkok

การใช้ Gamification เพื่อการตลาดดิจิทัลใน Martech ตัวอย่างเคสจริงที่น่าสนใจ

ผมเคยเล่าถึงเครื่องมือของ Martech ที่ผ่านมา มีอยู่หนึ่งอย่างที่น่าสนใจจึงขอหยิบมาขยายความเพิ่มมากขึ้นนั้นคือ Gamification โดยที่การใช้งาน Gamification ใน Digital marketing มีอะไรบ้าง ขอหยิบมาแนะนำกันดังนี้ครับ

  1. โปรแกรมสะสมแต้มหรือคะแนน: การใช้ระบบสะสมแต้มหรือคะแนนเพื่อกระตุ้นและสร้างสนใจให้กับผู้ใช้ในการทำกิจกรรมต่างๆ บนแพลตฟอร์มดิจิตอล เช่น เข้าชมเว็บไซต์ ซื้อสินค้า แชร์เนื้อหา เป็นต้น

  2. เกมออนไลน์และทดสอบ: การสร้างเกมหรือทดสอบที่ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมและแข่งขันกัน เช่น การแก้ปัญหา แข่งขันคำถาม หรือทายภาพ เพื่อเพิ่มความสนุกสนานและความตื่นเต้น

  3. การมอบรางวัลและส่วนลด: การใช้ Gamification เพื่อมอบรางวัลหรือส่วนลดพิเศษให้กับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมบนแพลตฟอร์มดิจิตอล เช่น คูปองส่วนลด สิทธิประโยชน์พิเศษ หรือสินค้าฟรี

  4. การสร้างความสัมพันธ์และการแชร์: การใช้ Gamification เพื่อสร้างความสัมพันธ์กับผู้ใช้ และกระตุ้นให้พวกเขาแชร์ประสบการณ์ดีๆ หรือผลงานของตนเองกับผู้อื่น โดยเช่นการให้แต้มพิเศษหรือสิทธิประโยชน์ในการแชร์

  5. การสร้างความสนุกและน่าสนใจ: การใช้ Gamification เพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจและมีความสนุกสนานให้กับผู้ใช้

ตัวอย่าง Gamification ที่ใช้งานใน digital marketing ในประเทศไทยที่ประสบความสำเร็จ

หนึ่งในตัวอย่างการใช้ Gamification ใน Digital marketing ในประเทศไทยที่ประสบความสำเร็จได้ดังนั้นคือแอปพลิเคชัน “Grab” ซึ่งเป็นแอปพลิเคชันบริการรถสองแถวที่มีการใช้งาน Gamification เพื่อสร้างความสนุกและสนใจให้กับผู้ใช้:

Grab ได้ใช้ Gamification ในรูปแบบของ “GrabRewards” เพื่อสะสมแต้ม (GrabPoints) จากการใช้บริการและการแชร์ประสบการณ์กับแอปพลิเคชัน ผู้ใช้สามารถสะสมแต้มได้จากการใช้งานต่างๆ เช่น การจองรถ, การชำระเงินผ่านแอปพลิเคชัน, หรือการแชร์โพสต์ในสื่อสังคมออนไลน์ เมื่อผู้ใช้สะสมคะแนนเพียงพอสำหรับรางวัลที่สนใจ พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนคะแนนเหล่านั้นเป็นของรางวัล เช่น ส่วนลดในการใช้บริการ Grab, สิทธิพิเศษจากร้านค้าหรือพาร์ทเนอร์ที่เข้าร่วมรายการ เช่น ร้านอาหาร, ร้านค้าออนไลน์, หรือบริการอื่นๆ.

ระบบ GrabRewards ช่วยกระตุ้นผู้ใช้ให้มีความสนใจในการใช้บริการ Grab มากขึ้น และส่งเสริมให้ผู้ใช้มีความรู้สึกว่าพวกเขาได้รับสิทธิประโยชน์เพิ่มขึ้นเมื่อใช้บริการแอปพลิเคชัน ทำให้ผู้ใช้รักษาความภูมิใจในการสะสมแต้มและความเชื่อมั่นในแอปพลิเคชัน Grab

Gamification, การตลาดดิจิทัล, เกมออนไลน์, ผู้ใช้, พลังของการตลาด, การมีส่วนร่วม, อัตราการแลกเปลี่ยน.

สถิติย้อนหลังผู้เล่นเกมส์ที่ผ่านมา

จากข้อมูลสถิติที่ถึงปี 2020 สถิติย้อนหลังเกี่ยวกับผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกแสดงให้เห็นถึงอัตราการเพิ่มขึ้นต่อปี โดยรวมของผู้เล่นเกมส์ทั่วโลก

  1. ปี 2016: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 2.23 พันล้านคน
  2. ปี 2017: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 2.51 พันล้านคน (อัตราการเพิ่มขึ้นประมาณ 12.6%)
  3. ปี 2018: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 2.73 พันล้านคน (อัตราการเพิ่มขึ้นประมาณ 8.7%)
  4. ปี 2019: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 2.97 พันล้านคน (อัตราการเพิ่มขึ้นประมาณ 8.8%)
  5. ปี 2020: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 3.15 พันล้านคน (อัตราการเพิ่มขึ้นประมาณ 6%)

จะเห็นได้ว่า เกมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นเครื่องมือที่น่าสนใจสำหรับการตลาดดิจิทัล โดยใช้การนำหลักการเกมส์มาประยุกต์ใช้ในกระบวนการตลาด เพื่อเพิ่มความสนุกและแรงจูงใจให้กับผู้ใช้ ผ่านการให้เกมและกิจกรรมที่น่าสนใจภายในแพลตฟอร์มดิจิทัล

การใช้ Gamification ช่วยสร้างประสบการณ์ที่มีความน่าสนใจและหลากหลายขึ้นให้กับผู้ใช้ โดยการมอบหมายภารกิจและรางวัลเพื่อสร้างแรงจูงใจในการมีส่วนร่วม และเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการตลาด

การประยุกต์ใช้ Gamification ในการตลาดดิจิทัลสามารถช่วยเพิ่มพลังให้กับการตลาดดิจิทัล โดยสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจและสนุกสำหรับผู้ใช้ ทำให้เกิดอัตราการแลกเปลี่ยนและการเข้าชมที่มากขึ้น ส่งผลให้การตลาดดิจิทัลมีผลสำเร็จและได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น

การในการใช้ Gamification เพื่อตลาดดิจิทัล ควรให้คำนึงถึงผู้ใช้และกลุ่มเป้าหมายของการตลาด เพื่อเลือกใช้เพราะ:

  1. เข้าใจผู้ใช้: ศึกษาและเข้าใจความต้องการและพฤติกรรมของผู้ใช้เกมส์ในกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งจะช่วยให้สามารถออกแบบ Gamification ที่เหมาะสมและน่าสนใจสำหรับพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  2. กำหนดเป้าหมายการตลาด: ให้คำนึงถึงวัตถุประสงค์และเป้าหมายที่ต้องการให้ Gamification เข้ามาช่วย ว่าต้องการเพิ่มยอดขายสินค้าหรือบริการ สร้างความตื่นเต้นและความสนุกให้กับผู้ใช้ หรือสร้างความตั้งใจในการเข้าชมและรักษาลูกค้า
  3. ออกแบบ Gamification ที่เหมาะสม: ออกแบบระบบ Gamification ที่สอดคล้องกับเป้าหมายและผู้ใช้ เช่น การใช้ระบบรางวัลและระดับเพื่อสร้างแรงจูงใจในการมีส่วนร่วม การใช้ภารกิจและเป้าหมายที่ชัดเจน เพื่อเพิ่มความสนุกและกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความตื่นเต้นในกระบวนการตลาด
  4. การติดตามและวัดผล: ติดตามและวัดผลการใช้ Gamification เพื่อตลาดดิจิทัลเพื่อให้สามารถปรับปรุงและปรับแก้ไขได้ตามความต้องการของผู้ใช้และผลลัพธ์ทางธุรกิจ

อัพเดท! ก่อนใคร

เรื่องราวเจ๋งๆ ล้ำๆ สดใหม่ถึงคุณโดยตรงเพียงแค่กรอก Email ไว้เท่านั้น

รายละเอียดเงื่อนไขที่ privacy policy.

Hot this 48 hr.

ความหมายของไพ่ยิปซี ไพ่ทาโรต์ ไพ่ชุดเมเจอร์และไพ่ชุดไมเนอร์ อาร์คานา

ไพ่ทาโรต์ แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ไพ่ชุดเมเจอร์ อาร์คานา มี 22...

ข่าวใหญ่ จีนค้นพบอารยธรรมที่เก่าแก่กว่าราชวงศ์เซี่ย ทั้งที่ก่อนหน้านี้ไม่มีนักโบราณคดีคนไหนในโลกเชื่อว่าจีนจะมีอารยธรรมที่เก่าแก่กว่านี้อีกแล้ว

สวัสดีเพื่อนๆ ชาว ไอทีเมามันส์ ทุกคน พบกันเป็นประจำเช่นเคยกับการอัพเดทข่าวความเคลื่อนไหวที่น่าสนใจรอบโลก สำหรับครั้งนี้เราก็มีข่าวสำคัญจะมาแจ้งให้ทุกท่านได้ทราบว่า ที่ประเทศจีนมีการค้นพบอารยธรรมที่เกิดขึ้นก่อนราชวงศ์เซี่ย ราชวงศ์แรกของจีนที่เกิดขึ้น 2,100...

juniijune wanida  นางแบบสาวสวย ขาวออร่า สูง ตัวใหญ่ ร่างนางแบบ เซ็กซี่ และน่ารักมากๆ 

สวัสดีเพื่อนๆ ชาว ไอทีเมามันส์ ทุกคน พบกันเป็นประจำเช่นเคยกับการแนะนำนางแบบสาวสวยในย่านอาเซียนจากประเทศเพื่อนบ้านให้ได้รู้จักและติดตามกันต่อไป สำหรับในครั้งนี้เราขอจัดให้เอาใจหนุ่มๆ ที่ชื่นชอบนักศึกษาสาวใสๆ น่ารักที่แอบซ่อนความเซ็กซี่เอาไว้ไม่เบา เพราะต่อจากนี้ไปเรากำลังจะพาทุกคนมารู้จักและสัมผัสความสวยงามน่ารักของน้อง...

สัมผัสความน่ารักของน้อง “บาโบชิ” นางฟ้าสักสุดติสท์และเสน่ห์ร้อนแรง

สวัสดีเพื่อนๆ ชาว ไอทีเมามันส์ ทุกคน พบกันเป็นประจำเช่นเคยกับการแนะนำให้รู้จักสาวสวย แซ่บ หุ่นดี สำหรับครั้งนี้เราจะพาทุกท่านมารู้จักและสัมผัสความน่ารัก เซ็กซี่ของน้องบาโบชิ...

สรุปสถานการณ์ตลาดการเงินและเศรษฐกิจโลก: ผลกระทบจาก Fed, ราคาน้ำมัน

ตลาดหุ้นทั่วโลกประสบกับการปรับตัวลดลง ขณะที่อัตราผลตอบแทนพันธบัตรรัฐบาลสหรัฐพุ่งสูงขึ้น ภายใต้ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับการตัดสินใจของธนาคารกลางสหรัฐ (Fed) ในเรื่องการปรับลดอัตราดอกเบี้ย ด้านราคาน้ำมันพบกับความผันผวน โดยมีการเพิ่มขึ้นในสัปดาห์ก่อน และลดลงในวันที่ 8...

Topics

CEO ที่อายุน้อยที่สุดในญี่ปุ่นเปลี่ยน Hello Kitty อย่างไรให้โดนใจคนยุคใหม่

ในโลกธุรกิจที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและเต็มไปด้วยการแข่งขัน, Hello Kitty ยังคงเป็นแบรนด์ที่ครองใจคนทั่วโลกมาหลายทศวรรษ แต่การที่ Hello Kitty จะยังคงอยู่ในแถวหน้าได้ก็ต้องขอบคุณการปรับกลยุทธ์ภายใต้การนำของ CEO...

Elon Musk แจกเงินล้านให้ผู้ลงคะแนนเสียงได้ต่อ ศาลตัดสินแล้ว!

Elon Musk เจ้าพ่อเทคโนโลยีและมหาเศรษฐีแห่ง Tesla และ SpaceX เพิ่งได้รับไฟเขียวจากศาลให้สามารถแจกเงินถึง 1 ล้านดอลลาร์แก่ผู้ลงคะแนนเสียงได้...

ครอบครัวชาวฝรั่งเศสฟ้อง TikTok เนื่องจากเนื้อหาที่เป็นอันตราย

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา TikTok ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มที่มีอิทธิพลต่อคนทั่วโลก โดยเฉพาะกลุ่มเยาวชนที่ใช้เวลาจำนวนมากในการเลื่อนดูเนื้อหาต่างๆ ที่บางครั้งก่อให้เกิดผลกระทบทางจิตใจและพฤติกรรมอย่างลึกซึ้ง ล่าสุดมีข่าวที่น่าสนใจว่า ครอบครัวชาวฝรั่งเศสบางครอบครัวได้ยื่นฟ้อง TikTok โดยอ้างว่าแพลตฟอร์มนี้มีส่วนในการเผยแพร่เนื้อหาที่เป็นอันตรายต่อสุขภาพจิตและความปลอดภัยของบุตรหลานของพวกเขา...

Sony เปิดตัวเกมกว่า 50 เกมที่พัฒนาใหม่เพื่อ PS5 Pro สนุกเต็มพิกัดตั้งแต่วันแรก!

Sony ได้ประกาศข่าวดีให้สาวก PlayStation ทั่วโลกเตรียมตัวสำหรับประสบการณ์การเล่นเกมใหม่ๆ บน PlayStation 5 Pro ที่จะเปิดตัวพร้อมเกมที่ได้รับการพัฒนาและปรับปรุงกราฟิกให้เหมาะกับเครื่องรุ่นใหม่มากกว่า...

Related Articles

Popular Categories

spot_img