Friday, November 22, 2024
27.4 C
Bangkok

การใช้ Gamification เพื่อการตลาดดิจิทัลใน Martech ตัวอย่างเคสจริงที่น่าสนใจ

ผมเคยเล่าถึงเครื่องมือของ Martech ที่ผ่านมา มีอยู่หนึ่งอย่างที่น่าสนใจจึงขอหยิบมาขยายความเพิ่มมากขึ้นนั้นคือ Gamification โดยที่การใช้งาน Gamification ใน Digital marketing มีอะไรบ้าง ขอหยิบมาแนะนำกันดังนี้ครับ

  1. โปรแกรมสะสมแต้มหรือคะแนน: การใช้ระบบสะสมแต้มหรือคะแนนเพื่อกระตุ้นและสร้างสนใจให้กับผู้ใช้ในการทำกิจกรรมต่างๆ บนแพลตฟอร์มดิจิตอล เช่น เข้าชมเว็บไซต์ ซื้อสินค้า แชร์เนื้อหา เป็นต้น

  2. เกมออนไลน์และทดสอบ: การสร้างเกมหรือทดสอบที่ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมและแข่งขันกัน เช่น การแก้ปัญหา แข่งขันคำถาม หรือทายภาพ เพื่อเพิ่มความสนุกสนานและความตื่นเต้น

  3. การมอบรางวัลและส่วนลด: การใช้ Gamification เพื่อมอบรางวัลหรือส่วนลดพิเศษให้กับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมบนแพลตฟอร์มดิจิตอล เช่น คูปองส่วนลด สิทธิประโยชน์พิเศษ หรือสินค้าฟรี

  4. การสร้างความสัมพันธ์และการแชร์: การใช้ Gamification เพื่อสร้างความสัมพันธ์กับผู้ใช้ และกระตุ้นให้พวกเขาแชร์ประสบการณ์ดีๆ หรือผลงานของตนเองกับผู้อื่น โดยเช่นการให้แต้มพิเศษหรือสิทธิประโยชน์ในการแชร์

  5. การสร้างความสนุกและน่าสนใจ: การใช้ Gamification เพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจและมีความสนุกสนานให้กับผู้ใช้

ตัวอย่าง Gamification ที่ใช้งานใน digital marketing ในประเทศไทยที่ประสบความสำเร็จ

หนึ่งในตัวอย่างการใช้ Gamification ใน Digital marketing ในประเทศไทยที่ประสบความสำเร็จได้ดังนั้นคือแอปพลิเคชัน “Grab” ซึ่งเป็นแอปพลิเคชันบริการรถสองแถวที่มีการใช้งาน Gamification เพื่อสร้างความสนุกและสนใจให้กับผู้ใช้:

Grab ได้ใช้ Gamification ในรูปแบบของ “GrabRewards” เพื่อสะสมแต้ม (GrabPoints) จากการใช้บริการและการแชร์ประสบการณ์กับแอปพลิเคชัน ผู้ใช้สามารถสะสมแต้มได้จากการใช้งานต่างๆ เช่น การจองรถ, การชำระเงินผ่านแอปพลิเคชัน, หรือการแชร์โพสต์ในสื่อสังคมออนไลน์ เมื่อผู้ใช้สะสมคะแนนเพียงพอสำหรับรางวัลที่สนใจ พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนคะแนนเหล่านั้นเป็นของรางวัล เช่น ส่วนลดในการใช้บริการ Grab, สิทธิพิเศษจากร้านค้าหรือพาร์ทเนอร์ที่เข้าร่วมรายการ เช่น ร้านอาหาร, ร้านค้าออนไลน์, หรือบริการอื่นๆ.

ระบบ GrabRewards ช่วยกระตุ้นผู้ใช้ให้มีความสนใจในการใช้บริการ Grab มากขึ้น และส่งเสริมให้ผู้ใช้มีความรู้สึกว่าพวกเขาได้รับสิทธิประโยชน์เพิ่มขึ้นเมื่อใช้บริการแอปพลิเคชัน ทำให้ผู้ใช้รักษาความภูมิใจในการสะสมแต้มและความเชื่อมั่นในแอปพลิเคชัน Grab

Gamification, การตลาดดิจิทัล, เกมออนไลน์, ผู้ใช้, พลังของการตลาด, การมีส่วนร่วม, อัตราการแลกเปลี่ยน.

สถิติย้อนหลังผู้เล่นเกมส์ที่ผ่านมา

จากข้อมูลสถิติที่ถึงปี 2020 สถิติย้อนหลังเกี่ยวกับผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกแสดงให้เห็นถึงอัตราการเพิ่มขึ้นต่อปี โดยรวมของผู้เล่นเกมส์ทั่วโลก

  1. ปี 2016: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 2.23 พันล้านคน
  2. ปี 2017: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 2.51 พันล้านคน (อัตราการเพิ่มขึ้นประมาณ 12.6%)
  3. ปี 2018: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 2.73 พันล้านคน (อัตราการเพิ่มขึ้นประมาณ 8.7%)
  4. ปี 2019: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 2.97 พันล้านคน (อัตราการเพิ่มขึ้นประมาณ 8.8%)
  5. ปี 2020: ผู้เล่นเกมส์ทั่วโลกประมาณ 3.15 พันล้านคน (อัตราการเพิ่มขึ้นประมาณ 6%)

จะเห็นได้ว่า เกมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นเครื่องมือที่น่าสนใจสำหรับการตลาดดิจิทัล โดยใช้การนำหลักการเกมส์มาประยุกต์ใช้ในกระบวนการตลาด เพื่อเพิ่มความสนุกและแรงจูงใจให้กับผู้ใช้ ผ่านการให้เกมและกิจกรรมที่น่าสนใจภายในแพลตฟอร์มดิจิทัล

การใช้ Gamification ช่วยสร้างประสบการณ์ที่มีความน่าสนใจและหลากหลายขึ้นให้กับผู้ใช้ โดยการมอบหมายภารกิจและรางวัลเพื่อสร้างแรงจูงใจในการมีส่วนร่วม และเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการตลาด

การประยุกต์ใช้ Gamification ในการตลาดดิจิทัลสามารถช่วยเพิ่มพลังให้กับการตลาดดิจิทัล โดยสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจและสนุกสำหรับผู้ใช้ ทำให้เกิดอัตราการแลกเปลี่ยนและการเข้าชมที่มากขึ้น ส่งผลให้การตลาดดิจิทัลมีผลสำเร็จและได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น

การในการใช้ Gamification เพื่อตลาดดิจิทัล ควรให้คำนึงถึงผู้ใช้และกลุ่มเป้าหมายของการตลาด เพื่อเลือกใช้เพราะ:

  1. เข้าใจผู้ใช้: ศึกษาและเข้าใจความต้องการและพฤติกรรมของผู้ใช้เกมส์ในกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งจะช่วยให้สามารถออกแบบ Gamification ที่เหมาะสมและน่าสนใจสำหรับพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  2. กำหนดเป้าหมายการตลาด: ให้คำนึงถึงวัตถุประสงค์และเป้าหมายที่ต้องการให้ Gamification เข้ามาช่วย ว่าต้องการเพิ่มยอดขายสินค้าหรือบริการ สร้างความตื่นเต้นและความสนุกให้กับผู้ใช้ หรือสร้างความตั้งใจในการเข้าชมและรักษาลูกค้า
  3. ออกแบบ Gamification ที่เหมาะสม: ออกแบบระบบ Gamification ที่สอดคล้องกับเป้าหมายและผู้ใช้ เช่น การใช้ระบบรางวัลและระดับเพื่อสร้างแรงจูงใจในการมีส่วนร่วม การใช้ภารกิจและเป้าหมายที่ชัดเจน เพื่อเพิ่มความสนุกและกระตุ้นให้ผู้ใช้มีความตื่นเต้นในกระบวนการตลาด
  4. การติดตามและวัดผล: ติดตามและวัดผลการใช้ Gamification เพื่อตลาดดิจิทัลเพื่อให้สามารถปรับปรุงและปรับแก้ไขได้ตามความต้องการของผู้ใช้และผลลัพธ์ทางธุรกิจ

อัพเดท! ก่อนใคร

เรื่องราวเจ๋งๆ ล้ำๆ สดใหม่ถึงคุณโดยตรงเพียงแค่กรอก Email ไว้เท่านั้น

รายละเอียดเงื่อนไขที่ privacy policy.

Hot this 48 hr.

ข่าวใหญ่ จีนค้นพบอารยธรรมที่เก่าแก่กว่าราชวงศ์เซี่ย ทั้งที่ก่อนหน้านี้ไม่มีนักโบราณคดีคนไหนในโลกเชื่อว่าจีนจะมีอารยธรรมที่เก่าแก่กว่านี้อีกแล้ว

สวัสดีเพื่อนๆ ชาว ไอทีเมามันส์ ทุกคน พบกันเป็นประจำเช่นเคยกับการอัพเดทข่าวความเคลื่อนไหวที่น่าสนใจรอบโลก สำหรับครั้งนี้เราก็มีข่าวสำคัญจะมาแจ้งให้ทุกท่านได้ทราบว่า ที่ประเทศจีนมีการค้นพบอารยธรรมที่เกิดขึ้นก่อนราชวงศ์เซี่ย ราชวงศ์แรกของจีนที่เกิดขึ้น 2,100...

ความหมายของไพ่ยิปซี ไพ่ทาโรต์ ไพ่ชุดเมเจอร์และไพ่ชุดไมเนอร์ อาร์คานา

ไพ่ทาโรต์ แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ไพ่ชุดเมเจอร์ อาร์คานา มี 22...

สัมผัสความน่ารักของน้อง “บาโบชิ” นางฟ้าสักสุดติสท์และเสน่ห์ร้อนแรง

สวัสดีเพื่อนๆ ชาว ไอทีเมามันส์ ทุกคน พบกันเป็นประจำเช่นเคยกับการแนะนำให้รู้จักสาวสวย แซ่บ หุ่นดี สำหรับครั้งนี้เราจะพาทุกท่านมารู้จักและสัมผัสความน่ารัก เซ็กซี่ของน้องบาโบชิ...

ชัยชนะสุดยิ่งใหญ่! Compact Family Club คว้าแชมป์ Toyota Gazoo Racing Motorsport

ในงาน Toyota Gazoo Racing Motorsport ปี 2023 ที่ผ่านมานี้, ทีม...

FYP คืออะไร?

FYP ย่อมาจาก "For You Page" ซึ่งเป็นหน้าแรกที่แอปพลิเคชัน TikTok แสดงให้กับผู้ใช้งานเมื่อเปิดแอปขึ้นมา FYP...

Topics

CEO ที่อายุน้อยที่สุดในญี่ปุ่นเปลี่ยน Hello Kitty อย่างไรให้โดนใจคนยุคใหม่

ในโลกธุรกิจที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและเต็มไปด้วยการแข่งขัน, Hello Kitty ยังคงเป็นแบรนด์ที่ครองใจคนทั่วโลกมาหลายทศวรรษ แต่การที่ Hello Kitty จะยังคงอยู่ในแถวหน้าได้ก็ต้องขอบคุณการปรับกลยุทธ์ภายใต้การนำของ CEO...

Elon Musk แจกเงินล้านให้ผู้ลงคะแนนเสียงได้ต่อ ศาลตัดสินแล้ว!

Elon Musk เจ้าพ่อเทคโนโลยีและมหาเศรษฐีแห่ง Tesla และ SpaceX เพิ่งได้รับไฟเขียวจากศาลให้สามารถแจกเงินถึง 1 ล้านดอลลาร์แก่ผู้ลงคะแนนเสียงได้...

ครอบครัวชาวฝรั่งเศสฟ้อง TikTok เนื่องจากเนื้อหาที่เป็นอันตราย

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา TikTok ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มที่มีอิทธิพลต่อคนทั่วโลก โดยเฉพาะกลุ่มเยาวชนที่ใช้เวลาจำนวนมากในการเลื่อนดูเนื้อหาต่างๆ ที่บางครั้งก่อให้เกิดผลกระทบทางจิตใจและพฤติกรรมอย่างลึกซึ้ง ล่าสุดมีข่าวที่น่าสนใจว่า ครอบครัวชาวฝรั่งเศสบางครอบครัวได้ยื่นฟ้อง TikTok โดยอ้างว่าแพลตฟอร์มนี้มีส่วนในการเผยแพร่เนื้อหาที่เป็นอันตรายต่อสุขภาพจิตและความปลอดภัยของบุตรหลานของพวกเขา...

Sony เปิดตัวเกมกว่า 50 เกมที่พัฒนาใหม่เพื่อ PS5 Pro สนุกเต็มพิกัดตั้งแต่วันแรก!

Sony ได้ประกาศข่าวดีให้สาวก PlayStation ทั่วโลกเตรียมตัวสำหรับประสบการณ์การเล่นเกมใหม่ๆ บน PlayStation 5 Pro ที่จะเปิดตัวพร้อมเกมที่ได้รับการพัฒนาและปรับปรุงกราฟิกให้เหมาะกับเครื่องรุ่นใหม่มากกว่า...

Related Articles

Popular Categories

spot_img